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quinta-feira, 7 de junho de 2012
sábado, 25 de fevereiro de 2012
Análise War of the Worlds
Você muito provavelmente já ouviu falar em Guerra dos Mundos. Para a molecada, associar ao filme de Steven Spielberg com Tom Cruise – péssimo remake do clássico de 1953, diga-se de passagem – seria o mais óbvio. Para quem se interessa de forma um pouco mais aprofundada por literatura e ficção-científica, o nome H. G. Wells vêm à mente no primeiro momento. Àqueles mais ligado ao mundo audiovisual, a ligação com Orson Welles é mais evidente.
Seja lá como for, Guerra dos Mundos nasceu como uma das obras literária mais influentes dos últimos 150 anos. Todos esses extra-terrestres, discos voadores e invasões alienígenas que vemos às pencas hoje em dia em todo tipo de mídia possível teve em uma de suas gêneses o clássico de H. G. Wells de 1898. O livro aborda questões nucleares, raios gama de dissipação de calor, problemas com camada de ozônio e mais uma porrada de coisas que se formos pensar hoje em dia, foi praticamente uma premonição.
Daí, no início do século passado, um tal de Orson Welles, gênio do cinema e das produções audiovisuais, resolveu, por diversão, criar um programa de rádio baseado na obra do pioneiro H. G. Wells. A obra foi um precursor no estilo mockmentary de ser – essas lances que simulam a realidade, mas que na verdade são ficções – e quase gerou o caos absoluto na América do Norte. O pessoal chegou a acreditar mesmo que o mundo estivesse sendo invadido por alienígenas, tamanha a veracidade das atuações e efeitos sonoros.
“Mas por que toda essa introdução?”, você talvez esteja se perguntando. E a resposta é bastante simples: o jogo em questão aqui, The War of the Worlds, é péssimo. Uma obra da importância de Guerra dos Mundos merecia ser representado no mundo dos videogames de uma maneira mais digna, mas o que temos aqui é um Flashback+ Limbo que deu muito, muito errado.
Patrick Stewart é Arthur Clarke
TWotW tem início em meados dos anos 50, em Londres, exatamente quando seres monstruosos começam a emergir do chão. Diferentemente do que pensávamos, os aliens já se encontravam em nosso planeta, em um estado de criogênese e vão, pouco a pouco, despertando. A ameaça que vem de fora serve de suporte para a invasão e dominação eminentes.
Você assume o controle de Arthur Clarke – e aqui mais uma pausa: este não é o protagonista de Guerra dos Mundos original. Arthur Clarke é, ao lado de Isaac Asimov e do próprio H. G. Wells, o maior escritor de ficção-científica de todos os tempos; uma bela homenagem – um cidadão normal que perdeu a família nos ataques e tenta desesperadamente manter-se vivo. Clarke é narrado pelo ator britânico bastante recorrente no mundo dos games Patrick Stewart, visto recentemente dando vida de maneira excepcional a Zobek, em Castlevania: Lords of Shadow. Mas, infelizmente, a história é sempre contada de maneira simples, sem animações ou algo que o valha, e a ótima dublagem se perde em meio ao fato de você ter que controlar o personagem e tentar manter-se vivo durante as narrações, ao invés de propriamente escutar e entender a trama.
Arthur Clarke irá cruzar por diversos locais da velha capital inglesa e todos são retratados com uma bela qualidade artística. A primeira vista, é impossível não nos lembrarmos do cineasta Tim Burton, dada a natureza obscura das cores e sombras. Mas, infelizmente, toda qualidade estética do jogo cai por terra quando nos deparamos com a péssima qualidade dos controles e o estilo “maquete” de ser. Como em muitos outros games exclusivos para download, como Outland e Limbo, TWotW é todo visto em perspectiva 2D, apesar de os gráficos serem em 3D. Imagine a seguinte cena: você em meio a uma multidão de populares corre pelas ruas e tenta escapar dos raios lasers dos inimigos. Você se sente um ser insignificante ali, e essa sensação é muito bem explorada no jogo. Mas quando os prédios desmoronam, o chão explode e pedaços de terra e concreto voam pelos ares, a sensação que temos é a de que os personagens estão num cenário extremamente superficial e montado. É feio ao ponto de estragar as qualidades estéticas que encheram os olhos anteriormente.
As sobras do Limbo
Por falar em explosões e raios lasers, a morte é um estágio dominante em TWotW. Como em Limbo, temos aqui um jogo de tentativa e erro. Você morre inúmeras vezes até aprender exatamente o que deve fazer para prosseguir. Mas, diferentemente de Limbo, a frustração é um estado latente nas aventuras de Arthur Clarke. Raios lasers gigantes são disparados minuto a minuto, numa onda de morte quase que inevitável; Qualquer altura é o bastante para matar o pai de família, enquanto que alienígenas menores se divertirão com suas entranhas, caso o vejam por aí. Há muitas maneiras de morrer nesse jogo e isso acontece de minuto a minuto. E isso não é legal, acredite.
Tudo o que você pode fazer para tentar sobreviver é correr, pular e, no máximo, rolar (muito útil caso você esteja em chamas). Se você já jogou Out of this World sabe bem o que encontrar aqui. Mas, ao contrário do clássico de Eric Chahi, essa jogabilidade travada parar correr e pular não se encaixa em um jogo que é praticamente uma fuga eterna. Até mesmo cruzar uma simples caixa de madeira, por exemplo, se torna um desafio onde você deve parar de correr, soltar o direcional, e aí sim apertar o botão de pulo.
Além disso, os check points são extremamente inconstantes. Por muitas vezes você terá que refazer muito do que havia avançado, enquanto que em outras ocasiões você voltará apenas alguns passos atrás de sua morte. Em uma parte em especial, você deve percorrer pelas pernas de um tripod – aqueles ETs gigantes com três pernas finas de metal, inspiração para um dos inimigos mais famosos de Half-Life 2. Muitas armadilhas estão pelo caminho, envolvendo correr, parar e pular no tempo certo para evitar os lasers. Leva cerca de 10 minutos para cruzar toda essa extensão e na última série de lasers da morte você pode cruzá-los por cima ou por baixo de uma plataforma. Acontece que caso você resolva ir por baixo e morra, você voltará exatamente dali, enquanto que indo por cima e resultando em morte, você terá que voltar toda essa parte do Tripod do início. É ridículo e você não precisa disso. Não mesmo.
Nem via PSN/Live
The War of the Worlds é um jogo que você provavelmente nunca ouviu falar e muito menos irá jogar. Estou aqui só cumprindo uma árdua tarefa de fazer questão de que você não perca tempo jogando mesmo. Apesar de custar módicos 10 dólares (ou 800 MSP), não há o bastante em TWofW para desviar sua atenção da atual avalanche de lançamentos de peso.
Caso você seja um fã absurdo dos jogos de plataforma e aventura de algumas gerações passadas, pode até tentar encontrar algo a ser agraciado aqui. Mas caso você seja um entusiasta da ficção-científica, um leitor assíduo da época áurea da literatura espacial, cuspa na cara deste jogo que não tem propósito em existir. Não bastasse ter péssimos controles e um visual aestésico que não passa de uma grande farsa, este game tem como inspiração uma das obras literárias e audiovisuais mais importantes e influentes de nossa época e falha miseravelmente em entregar uma experiência no mínimo decente. Tripods despedaçarem os desenvolvedores e seus familiares seria uma punição muito, muito amena.
Análise Transformers: Dark of the Moon
Transformers 3 - Dark of the Moon é mais um daqueles títulos feitos para arrancar dinheiro de fãs desavisados. Vindo na cola do terceiro filme, este game produzido pela Activision entra para o hall daqueles títulos desprezíveis que não conseguem transpor para o mundo dos games a sensação que se tem na sala do cinema.
Aliás, que fique claro, que o maior problema de Transformers 3 nem é o gráfico ou som, já que existem cenários e personagens até bem modelados e bacaninhas, mas a jogabilidade e a maneira como tudo foi programado estraga a brincadeira. Este game deveria ter um gênero próprio chamado "shooter mal acabado" que é exatamente o que ele é.
Logo na primeira fase você controla Bumblebee seguindo as ordens de Optimus Prime que lhe ensina os comandos básicos do jogo. É uma daquelas fases tutorial que todos os gamers conhecem. E tudo o que ele tem no filme está no game. O robô tem duas armas diferentes, pula, vira carro e tem até aquela variação em que fica cheio de armas em uma mutação meio carro e meio robô. Mas os elogios acabam por aí.
Cinco minutos depois do tutorial, você descobre que não aprendeu nada e passa o resto do game apertando todos os botões como um macaco jogando Genius.
Se o seu console de PS3 for japonês, você deve saber que o "X" recusa ações e o "O" aceita, enquanto na versão americana é o oposto. Bem, então fique esperto porque no jogo não indica isso a você. Em todos os momentos em que precisar abrir uma porta, o game vai mostrar "aperte X repetidamente", mas se o seu console for japonês aperte "O" repetidamente por sua conta, o símbolo que indica o botão correto não muda.
Mas isso é só um detalhe, a coisa ainda piora. No filme dos Transformers e até no desenho animado clássico sabemos que os mega robôs são na verdade seres de outro planeta que se movem e pulam de forma ágil e habilidosa. Agora no game parece que você controla um robô com reumatismo que se move lentamente e salta cinco centímetros.
Além de fases com os Autobots há também fases com os Decepticons. Numa dessas fases você controlaStarscream, caça que é o braço direito de Megatron. Em um primeiro momento você está confinado sem poder se mover ou até mesmo se transformar em avião, mas em outro nível você voa e o game vira um shooter de combate aéreo. Essa parte tinha tudo para ser muito divertida não fosse pela fase parada! A maneira como foi projetado o estágio é tão estranha que você não tem sensação de movimento. É possível até mesmo se destransformar no "ar", o que faz o Starscream robô pairar no ar.
O "ponto alto" do game é o multiplayer para 4 jogadores simultâneos, onde com muita reza brava encontrará outros jogadores querendo entrar nessa com você. O game só começa se houverem 4 jogadores e como quase ninguém joga este multiplayer você passa uma eternidade. Além disso, as opções de customização são limitadas e não é possível mudar todos os aspectos básicos de seus robôs.
Em Dark of the Moon, assim como no filme a história não faz a mínima diferença. Você controla Autobots e Decepticons em missões paralelas ao que acontece no cinema.
Para fechar com "chave de ouro" e amarrar tudo isso, há ainda os cansativos "loading times" que são longos e sempre acontecem antes de começar uma fase e, algumas vezes aparecem também no meio de estágio quebrando o clima do jogo.
Transformers Dark of The Moon foi criado para tirar o dinheiro de quem é fanático pelos robôs e vai vender porque existem muitos fãs deles por aí, mas se você tiver opção, é melhor escolher outra coisa.
terça-feira, 21 de fevereiro de 2012
Dead Island
A quantas anda o bom costume de terminar um jogo antes de colocá-lo à venda? Essa onda de atualizações e 'suporte vitalício' a um determinado título começou a forçar a amizade. Dead Island, um dos jogos mais esperados do segundo semestre chegou, e causou. A versão para computadores recebeu uma atualização logo de cara devido aos seus inúmeros bugs - entre eles, a possibilidade de entrar em um modo de visão em terceira pessoa que não deveria existir -, e a do Xbox 360 parece trazer alguns bugs, mas nada que comprometa a jogatina. O problema mesmo é no PS3, que Dead Island corrompe o save do seu progresso caso você queira experimentar um pouco do multiplayer, o modo mais importante do jogo. Como diria nosso amicíssimo Boris Casoy, "Isto é uma vergonha!".
Você preferiria ter ido à Acapulco
Dead Island é aquele tipo de terror que você não espera encontrar. Não ali, debaixo daquele sol escaldante, com a água cristalina do mar, as belas mulheres semi-nuas, natureza exuberante e uma ilha fictícia e paradisíaca nas proximidades de Papua Nova Guiné. Mesmo assim, é no hotel cinco estrelas da ilha que toda a matança acontece. E acredite, isso tudo se mescla com perfeita harmonia.
O jogo é bem bonito e em pouco mais de uma hora, já o convence de que você está ferrado. Sozinho numa ilha cheia de zumbis, sem perspectivas de ser resgatado por alguém, ainda precisamos obedecer às ordens do chefe do grupo de regufigados, só porque o tal vírus zumbi parece não surtir efeito em você. Que mundo cão é esse, MEU DEUS?! Mas beleza, tudo pelo bom andamento do jogo.
É possível escolher entre quatro personagens: Xian Mei, funcionária do hotel, Sam B, rapper fracassado que só se deu bem com uma música na vida, Logan, ex-jogador de futebol americano, que teve sua carreira encerrada por causa de uma contusão no joelho, e Purna, ex-policial, gata e agora segurança particular de bacanas. Cada um deles possui uma certa facilidade em aprimorar habilidades especiais à medida que vai evoluindo. Tenha-os como 'jobs', daqueles de Final Fantasy. Aliás, Dead Island tem todo um quê de RPG, seja na escolha do personagem, na evolução da classe, nos atributos especifícios ou nas missões. Nada muito exigente como Deus Ex: Human Revolution, mas que agracia com sua presença.
Uma pilha, um chiclete e muita imaginação
Assim como em Dead Rising 2, a personalização do seu armamento é uma das partes mais interessantes do jogo. Toda a mecânica utilização de armas (brancas) em Dead Island tem o seu charme. Durabilidade, gêneros e estilos de manuseio, são todos levados em consideração ao personagem (classe) escolhido e sua evolução durante o jogo.
Ao coletar certos itens, é possível juntá-los e formar um novo tipo de arma. O já conhecido taco de basebal com pregos nas pontas, uma granada caseira, um lança-chamas feito com desodorante, você só precisa carregar os materiais necessários. Até um facão que dá choque enquanto corta zumbis ao meio está no menu.
É possível realizar upgrades em cada um dos objetos, separadamente. Você pode aumentar a resistência e força do seu taco comprando pontos para ele. Eles são caros, mas compensam no resultado final, ainda mais se mesclados com as habilidades intrínsecas da 'skill tree' que remetem à resistência e facilidade de manuseio de certo armamento.
As armas de fogo são os itens mais poderosos do jogo, mas também os mais raros. O foco de Dead Island é esse combate corpo a corpo em primeira pessoa, e a dificuldade em encontrar armas durante o percurso está exatamente nessa 'realidade' que os desenvolvedores da Deep Silver aplicaram ao game: "Que férias são essas que existem armas para todos os lados?", disse um dos produtores.
Bem, da nossa parte poderíamos perguntar: "Que hotel é esse que deixa lata de refrigerante jogado em qualquer lugar?". Maior falta de higiene também...
Você tem medo de melequinha?
Gore. Não dá para descrever o mundo de Dead Island sem essa palavra. Piscinas ensanguentadas, corpos boiando, gente sendo devorada no meio da rua, pedaços de braços e pernas espalhados pelo cenário. Nada fora do normal, afinal, trata-se de um jogo que supostamente precisa lhe botar medo. E ele consegue?
Não fossem as milhares de latas de energéticos e barras de cereal espalhadas pelo cenário, o pseudo realismo é bastante convincente. A geração 'frango do lixo' de jogos como Final Fight marca presença com os itens de recuperação de energia. As latinhas abertas estão por todo o lugar. É só pegar e degustar aquele líquido delicioso, sem gás e provavelmente, quente. Yummy!
Outro ponto que acaba estragando um pouco a imersão do jogador é a questão dos itens do cenário. Cadeiras de praia que não se mexem, guarda-chuvas, latas de lixo, tudo ali sempre estático, imperturbável. Andar de carro pela praia e não estragar um guarda-sol ou mochila sequer, é frustrante. É tudo muito bonito, mas não há interação alguma, como se estivéssemos em uma pintura, imutável.
Se não bastasse isso tudo, ainda temos a questão dos veículos poderem circular dentro d'água, sem o menor pudor. E eles também sobem paredes e encostas montanhosas, porém, tornam-se reféns de uma mochila jogada no chão. Maldito obstáculo intransponível!
Um probleminha aqui, outro ali #NOT
A maior mancada da Deep Silver foi entregar um jogo feito às pressas ao consumidor. Logo de cara um patchpara computadores foi lançado, com a esperança de corrigir uma série de problemas que o jogo causava durante sua reprodução. Agora, no PS3 a coisa fica um pouco pior, impossibilitando o usuário até de jogar o modo multiplayer.
O que acontece é que o seu save automático simplesmente é apagado, impedindo-o de acumular troféus (eles aparecem, mas não são contabilizados) e de avançar na história. O problema, segundo fóruns e demais jogadores, está no modo online de Dead Island. Caso você participe de uma partida multiplayer com algum jogador, ou mesmo se apenas estiver conectado à rede, seu save não será validado, ignorando qualquer progresso que você possa vir a ter. Jogadores (eu incluso) afirmam que você consegue evoluir até, mais ou menos, o nível 13, e depois disso retorna automaticamente (após desligar seu console) ao nível 3, mais ou menos, com ponto de loadout no final da primeira grande missão - a tomada da torre de enfermagem.
Não há uma previsão de lançamento de um patch que corrija esses problemas. Pessoas ligadas à empresa afirmam que essa situação é prioridade aos desenvolvedores da Deep Silver. Enquanto isso, os jogadores de PS3 têm de explorar a ilha sozinhos, e aguardam, ansiosamente, uma resolução para o problema.
Dead Island é diferente do que você está acostumado a jogar, é uma boa válvula de escape ao tradicional FPS, mas, por causa desses inúmeros problemas na entrega do produto final, fica difícil creditá-lo com uma boa avaliação. Afinal, quem gosta de produto quebrado?
Ps.: A família que aparece no trailer de Dead Island aparece logo no começo do jogo, morta, é claro.
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