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terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Assassin's Creed: Revelations Análise



Assassin’s Creed Revelations talvez seja o projeto mais ambicioso de sua criadora, a produtora francesa cada vez mais poderosa Ubisoft. Digo isso porque os quatro principais estúdios de desenvolvimento da softhouse estiveram envolvidos neste game. Assassin’s Creed virou evento anual e isso é – você gostando da série ou não – um enorme feito. Porque não é só de jogabilidade regurgitada que vive um bom game de assassinos X templários, mas sim de uma trama – extremamente – bem elaborada.

AC Revelations nasce com a premissa de concluir os complexos eventos de seus antecessores e dar margem a novas possibilidades para a franquia. Na difícil tarefa de preencher os luxuosos sapatos do aclamadíssimo AC Brotherhood, será que teremos aqui o resultado de anos de pesquisa, desenvolvimento e aprimoramento ou os indícios de que os assassinos andam cansados e precisando de merecidas férias? As conclusões são suas para tirar.

Vittoria agli Assassini

Vou assumir que todo jogador interessado em embarcar numa viagem sem volta pelos confins de Constantinopla o faz porque jogou os episódios anteriores da série. Certo, com esse pensamento devidamente colocado, você começa Revelations pensando: “Por que raios Desmond esfaqueou Lucy no final de Brotherhood?” ou “Quem diabos é aquela tal de Juno e que tipo de bobagens ela estava falando?” ou “O mundo vai mesmo acabar em 2012?”. E a lista continua e continua e continua.

O “mas que cazzo” que Ezio solta no final de AC2 é totalmente fundamentado. Sempre tivemos mais perguntas do que respostas em Assassin’s Creed. Nos acostumamos a isso e, sinto muito em desapontar, AC Revelations não foge muito dessa regra.

Ezio Auditore da Firenze, que já alcançou a estância de grande herói dos videogames, de mãos dadas a ícones da estatura de um Solid Snake (não, não estou exagerando), volta mais uma vez como protagonista da história. Depois de tomar Roma do poder dos templários e ser declarado por Maquiavel (os físicos que lêem esse artigo sabiam dessa identidade secreta do autor de “O Príncipe”?) em pessoa como líder dos assassinos, Ezio parte para a aventura de sua vida em terras mediterrâneas.

Através de escrituras de seu falecido pai, o florentino descobre que nos subterrâneos de Masyaf, um dos quartéis generais mais antigos dos assassinos, encontra-se aquilo que os templários tanto procuram, a maça podre tão divulgada por um tal livro sagrado, o Pedaço do Éden.

A cena de abertura de Revelations revela uma Masyaf quatrocentos anos após os eventos de AC1, durante uma nevasca e com Ezio prestes a ser executado. É coisa fina de se ver mesmo, para fazer os fãs de longa data se sentirem orgulhosos.

Voltando a trama, Altaïr Ibn-La'Ahad, o primeiro assassino com o dom congênito da “visão de águia”, passou para tomos todo conhecimento adquirido ao longo de sua vida e os espalhou por lugares secretos na exótica e mística Constantinopla, local de guerra e conquistas entre otomanos e bizantinos. Cada um desses tomos revela a localização de uma das Chaves de Masyaf, que totalizam cinco e que, juntas, abrem as portas da biblioteca secreta da cidade em questão.

Concomitante a história de Ezio, acompanhamos Desmond Miles nos segundos seguintes a conclusão de Brotherhood. O barman encontra-se em coma após entrar em contato com o Pedaço do Éden e não controlamos mais seu corpo físico no mundo material como nas outras vezes, mas sim em uma espécie de ilha bizarra.
Desmond está tão perdido quanto nós e é aí que Experimento 16 (o Subject 16 tão famoso dos momentos da Verdade e dos Fragmentos de AC 2 e Brotherhood) surge para tentar esclarecer um pouco as coisas. Ele é um sujeito de aparência normal, tal qual Desmond, e explica o que se passa: ambos se encontram em um local perdido das memórias de Desmond, que se localiza no centro do Animus, aquele supercomputador capaz de acessar memórias ancestrais. Lá, o assassino do século 21 pode voltar a encarnar Ezio ou viver suas próprias memórias reprimidas.
As peripécias de um bando de assassinos em série
Tudo isso que acabei de contar são apenas os primeiros momentos de AC Revelations. Que a história seria intrincada, complexa e cheia de reviravoltas ninguém tinha a menor dúvida. O que mais está em questão é se a evolução alcançada nas continuações se apresentaria neste game também. E, com muito orgulho, meus amigos, digo que sim, a evolução se manteve, mas não por conta das novidades em si, mas sim pelo refinamento absurdo de todos os elementos anteriores que retornaram.

Nem mesmo o maior fã de Assassin’s Creed do mundo daria o braço a torcer por todos os problemas encontrados no primogênito. As aventuras de Altaïr em terras sagradas chegaram repletas de mediocridades, como repetições exageradas nos objetivos, bugs a dar com pau e uma jogabilidade refinadíssima, porém mal aproveitada.

AC 2 chegou para mostrar a que a série Assassin’s Creed veio ao mundo. Praticamente todos os problemas do jogo anterior foram sanados e nós, felizes jogadores, fomos agraciados com um dos melhores jogos da atual geração. Mas mesmo com tanto a seu favor, a Ubisoft não se deu por satisfeita e trouxe um sem fim de novidades em Brotherhood, que logo se tornou um preferido para muita gente (incluindo este que aqui escreve). Mas e aí? Que tipo de novidades Revelations traz para fazer frente a seus irmãos mais velhos?

Antes de citá-las, tenho como obrigação dizer que tudo aquilo que consagrou a série Assassin’s Creed está de volta em Revelations, mas com muitas, muitas melhorias Até mesmo os elementos de plataforma – ponto alto de todos os games – foram refinados devido as novas implementações.

Recrutar aliados e trazê-los para sua causa, uma das novidades mais legais de Brotherhood, está de volta, só que mais específico. Explico: cada assassino agora traz uma personalidade própria e missões distintas para fazer com que ele se alie a irmandade. Além disso, a personalização dos mesmos está mais vasta, pois podemos não só trocar as cores de suas vestimentas, mas acrescentar máscaras e distribuir pontos, além de mudar suas armas de escolha. Cada assassino tem uma habilidade especial que o fará mais útil em determinadas missões ao redor da Europa e Mediterrâneo do que outros. Nessas missões, que funcionam de forma muito semelhante a seu antecessor, os guerreiros, ao vencerem, ganham pontos de experiência.
A novidade é que há uma luta constante entre assassinos e templários pela conquista das regiões. Então não pense que só porque agora aquela região exótica da Líbia está sob seu domínio que você pode esquecê-la e partir para próxima. Cuide de seus domínios e mantenha seus assassinos em ronda constante. Outra coisa, a dificuldade ganhou um nível extra, o que torna a brincadeira ainda mais interessante e duradoura.

Ao alcançar o nível 10, seu assecla se estagna, pois necessita de um treinamento mais apropriado para evoluir. Para partir para o próximo nível, é necessário designar a esse cara uma responsabilidade maior. Aí entra a parte de dominação de território. Lembra-se das torres dos Borgias presentes em Brotherhood? Onde você derrotava um capitão, incendiava a torre de poder simbólica – com aquela música profana ao fundo e um movimento muito badass de Ezio, culminando num Leap of Faith – e tomava o lugar para os assassinos? Pois então, tudo isso está de volta, só que agora o lugar não mais será destituído e dominado passivamente tornando-se seu até o fim do jogo.

Um Assassin’s Den – uma espécie QG de menor porte – é estabelecido no local e a disputa por esse domínio será acirrada, já que os templários não se darão por vencidos, constantemente tentando tomar o poder novamente. Condecorar um assassino como responsável por assegurar as rédeas da região é o caminho para fazer dele um mestre e para manter as coisas no lugar e só aí ele alcançará o nível máximo.

Com um QG devidamente instalado, os comércios periféricos poderão ser restabelecidos por um preço módico. O sistema de aquisição de capital é bem semelhante ao de Brotherhood: quanto mais da cidade for restituída, mais dinheiro poderá ser coletado nos bancos. Ferreiros, alfaiates e postos médicos estão de volta, mas os pintores deram lugar aos livreiros. Nesses lugares é possível adquirir mapas com localização de tesouros e outros colecionáveis, além de livros muito interessantes que podem ser lidos no QG central dos assassinos.
Outra melhoria significativa está na maneira como seu armamento é administrado. Agora há dois menus para armas, o primário e o secundário. Você pode personalizar suas preferências, estipulando atalhos no direcional pad. É possível selecionar sua faca preferida juntamente com uma bomba de veneno, por exemplo, cada qual acionado com um botão diferente. 
O aclamado multiplayer de Brotherhood está de volta e ainda mais robusto, proporcionando horas e horas de diversão. São muitos os modos de jogo, onde destaco aquele no qual você assume a função de caça ou caçador. Os Upoints conseguidos durante a jogatina podem ser usados na lojinha online da Ubisoft para comprar brasões, roupas e habilidades para seu assassino. O nível máximo também aumentou, indo para 50 e você terá problemas para se adequar hoje em dia, pois a galera ativa já está bastante evoluída. Felizmente há meios de privatizar as partidas para você tentar evoluir junto com algum amigo. 
Novas maneiras de matar templários

Logo após desembarcar no porto de Constantinopla, Ezio é recebido pelo líder dos assassinos otomanos, Yusuf Tazim, um carismático bandido com trejeitos de Jack Sparrow e as vestimentas que lembram o Príncipe no Prince of Persia de 2008. O cara apresenta Ezio à sua trupe e esse é um dos momentos onde você sente a evolução do personagem. Ezio está bastante envelhecido, com barba grisalha e uma voz mais rouca. Todos os assassinos – sem exceção – se dirigem a ele como “O Mentor”, inclusive Yusuf. É extremamente bacana ver aquele molecote mulherengo de outrora evoluído a estância de senhor de todos os assassinos. E esse cargo não fica somente da boca para fora, pois Ezio comanda e ordena seus asseclas como um verdadeiro chefe.

Yusuf apresenta a Ezio uma das traquitanas mais bacanas dessa nova iteração: o hookblade, que você sem dúvida já viu em diversos vídeos por aí. Trata-se de um gancho posicionado no lugar da lâmina escondida do braço direito. Além de melhorar ainda mais os elementos de plataforma do jogo, já que agora Ezio pode escalar mais rápido e alcançar lugares ainda mais distantes, o assassino pode deslizar por cabos de aço espalhados pela cidade. Isso traz um novo dinamismo à jogabilidade, especialmente nos momentos de fuga. Além de tudo isso, o gancho pode ser usado para passar uma rasteira provocante nos guardas e derrubar andaimes de madeira, técnica ideal para acabar com vários inimigos ao mesmo tempo, e sem desacelerar o passo.

Também de criação dos assassinos otomanos são as diversas bombas que estarão a disposição de Ezio ao longo de sua aventura. Em locais estrategicamente escondidos por toda Constantinola, Ezio pode manipular suas matérias-primas para criar um número considerável de explosivos. As bombas estão separadas por categorias: destruição, distração e contusão. Cada uma delas deve ser formada por três materiais diferentes, que variam do tipo de casca a área de alcance e tipo de efeito.

Você pode, por exemplo, criar uma bomba de explosão de impacto com alcance médio e que libera um mar de sangue de cordeiro ao colidir. Experimente usá-la durante aquela feira livre numa manhã ensolarada. O efeito é, no mínimo, engraçado. Faça o teste: coloque nas vestimentas de um guarda uma bomba de ouro dos tolos. Suba no telhado mais próximo e assista de camarote a mendigagem rodeando o coitado, deixando agora o caminho livre para você.

Montar bombas requer matérias-primas específicas que podem ser adquiridas por toda cidade. Isso é legal porque estimula a exploração de cada beco e, no processo, você pode acabar encontrando missões secundárias muito interessantes. Outra novidade aqui são os traficantes de bombas que poupam o trabalho de construir o armamento, mas que não regulam muito bem seus preços salgados.

Como havia dito antes, os templários tentarão insistentemente retomar seus domínios. Quando isso acontecer, você poderá localizar a região problemática facilmente pelo mapa e, se dirigindo até lá, um mini game terá início. Para defender seu QG dos inimigos, Ezio comandará suas tropas no melhor estilo RPG de estratégia em tempo real. É possível posicionar assassinos com bestas e arcabuzes sobre os telhados e também colocar barreira nas ruas. Pontos de moral são necessários para realizar as convocações, e você os conseguirá eliminando soldados templários. Uma adição bem bacana e que muda o ritmo do jogo.

Altaïr finalmente está de volta a ativa e a cada Chave de Masyaf recuperada, jogamos em um momento da vida do assassino árabe, inclusive no momento seguinte ao final de AC1. Estas são as partes áureas do game, pois muitas respostas dos acontecimentos dos dias atuais (leia-se: com Desmond, em 2012) são revelados. A saga de Altaïr é concluída de forma gloriosa e será um dos maiores motivos encontrados pelo jogador para continuar acompanhando a trama principal.

Os colecionáveis do game estão de volta, mas dessa vez não servem simplesmente para conseguir aquela nova roupagem para se livrar dos guardas inimigos. Desta vez, fragmentos da memória de Desmond estão espalhados pelo cenário e, juntos, formam um novo evento na ilha de Animus. A cada cinco fragmentos coletados é possível voltar ao estranho lugar para reviver – de forma extremamente bizarra e numa perspectiva em primeira pessoa – a vida do assassino barman. São 100 no total, mas somente 30 são necessários para entender como Desmond foi parar nas garras da Abstergo. E, acredite, você vai querer essas respostas.
Infelizmente, aqueles quebra-cabeças assustadores e bizaríssimos presentes em AC2 e Brothehood, não estão presentes. Creio que foram substituídos pelas partes onde controlamos Desmond, mas estas exigem mais destreza e agilidade do que raciocínio lógico e conhecimento geral.
Novo jogo, velhos problemas

Revelations salta aos olhos e isso é incontestável. Terminei Uncharted 3 recentemente e ainda assim fiquei muito impressionado com as paisagens encontradas aqui. Masyaf e Constantinopla estão um deleite a parte. Como AC2 e Brotherhood se desenvolveram em cidades italianas com arquiteturas semelhantes, a mudança drástica para uma paisagem mais indo-arábica foi muitíssimo bem-vinda. Houve também uma melhoria significativa nas texturas de superfície e isso pode ser percebido especialmente nas cutscenes. Os diferentes tecidos de vestimentas e as superfícies de armaduras estão incríveis. Há, no entanto, aqueles velhos problemas de sincronismo de vídeo, onde a imagem por vezes parece “quebrar”. Experimente girar a câmera um pouco mais rápido para sacar o que estou dizendo. O problema foi amenizado (AC1 chegava a machucar os olhos), mas ainda está presente.

Sair pela cidade provocando guardas também não é uma boa idéia. Muitos deles correndo desesperadamente atrás de você pode causar uma baixa considerável nos quadros por segundo, resultando em uma jogabilidade lenta de doer. Por vezes, na própria trama, somos obrigados a passar por tais situações e isso não é nada legal. Além disso, a inteligência artificial dos inimigos continua fraca, onde muitas vezes eles acabam atacando uns aos outros e nem mesmo soldados da elite do sultão fogem a regra. Eles simplesmente são mais resistentes, mas nada que um rio não resolva, pois soldados são sacos de cimento que afundam e morrem logo após caírem na água. Engajar uma luta num porto, por exemplo, chega a ser ridículo.

Por mais que as sequências de desenvolvimento de enredo estejam muito melhoradas, há ainda uma discrepância cruel entre as que desenrolam a trama principal e as de missões secundárias. Nos momentos, digamos, menos importantes, só haverá uma conversa que, apesar de muito bem dublada, não esboça reação nenhuma nos personagens. Como essas cenas são muito freqüentes – porque há muitas missões extras bacanas – não tem como não considerar esse descaso, ainda mais em um game que tenta desesperadamente mostrar o esforço em seus valores de produção.
 
Resquiate in Pace
Apesar dos pormenores que acabei de descrever, Assassin’s Creed Revelations é o melhor Assassin’s Creed da série. Não só pelo refinamento de todos os elementos anteriores, mas pelas novidades bacanas acrescentadas e pela possibilidade se jogarmos com Ezio, Altaïr e Desmond em momentos importantíssimos de suas vidas. Enquanto que a história de Altaïr foi fechada por completo, a de Ezio fica aberta para interpretações e a de Desmond é um daqueles famosos “molestadores de mente” (numa tradução literal). 
Por mais que existam problemas (onde diabos foram parar os cavalos?), os pontos positivos aqui são inúmeros. Com legendas em português que mantém o nível das apresentadas anteriormente, a edição nacional ainda traz os mesmos extras que receberam os norte-americanos clientes da Gamestop (e isso não é pouca coisa). Revelations não me deu todas as respostas que procurava muito menos colocou um ponto final em tudo para que pudéssemos começar um Assassin’s Creed 3 totalmente revigorado, mas cumpriu seu papel em manter o altíssimo nível da série.Cerre o punho, coloque-o contra o peito e profira um pesado “Nada é verdade, tudo é permitido”, pois você está prestes a sentir o pesado fardo de ser um verdadeiro assassino.

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