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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

The Darkness 2 análise



Você enfrenta chefões legais em cenários bem feitos, com ambientação de primeira e belos gráficos que tentam lembrar desenho animado. A trama é interessante e séria, e parte da ação envolve desmembrar quem passar pela frente usando tentáculos da escuridão (na falta de substantivo melhor). Ficou com pouca energia? Se alimente dos corações dos pobres coitados dos inimigos que pegam no seu pé.

Realmente, a parte jogável de The Darkness II agrada. É curta demais, mas é gostosa de jogar, principalmente na última metade do jogo. E não há como não abrir um sorriso ao desferir  ataques legais nos inimigos (ou jogando eles para o alto e finalizando com a metralhadora) enquanto passeia por cenários que são realmente bonitos tentando fugir da luz -- aquela que pode ferrar com tudo.

Fuja da luz

O game se passa dois anos após os eventos do primeiro The Darkness, e até existe uma opção "previously on The Darkness" para quem não jogou o original não se perder muito. Jackie Estacado é o chefão da "família" de mafiosos Franchetti e conta com os poderes do "The Darkness", aquela escuridão que é a grande atração do jogo e que, desta vez, quer sair do corpo dele de qualquer forma. Além da própria escuridão que vai ter de lidar o tempo todo, Jackie ainda vai encarar altas confusões com o pessoal da máfia que está atrás dele. 

A tal escuridão, por sofrer de algum tipo de fotofobia aguda e para fazer jus ao próprio nome, não pode com a luz. E essa é a parte mais legal de The Darkness II: é preciso fugir da claridade a todo momento, o que quer dizer que é preciso prestar atenção em qualquer foco de luz (como postes e lâmpadas) e ter uma estratégia apurada na hora de enfrentar os inimigos, porque alguns carregam lanternas. É divertido e cria no jogador uma sensação bacana de ser  perseguido sempre e de que a luz pode mesmo ser fatal.

Isso e o fato de Jackie usar os ataques da escuridão (que funcionam como... tentáculos mesmo) em conjunto com armas de fogo que distanciam The Darkness II ainda mais do padrão de jogo de tiro em primeira pessoa que a gente vê por aí. São inúmeras possibilidades para matar os inimigos, incluindo atirar objetos do cenário e usar habilidade especiais conforme a história avança. Com a possibilidade de começar um “new game plus” com todas elas já adquiridas, dá até para encarar a campanha novamente, mas, infelizmente, só para curtir a parte legal que dá para jogar.



A mansão mais chata do mundo

Entre cada missão, Jackie pode passear quase que livremente em sua bela mansão. Ou quase, pois é obrigado a falar com um punhado de mafiosos antes de poder prosseguir. É obrigado, inclusive, a cumprir tarefas imbecis como “aperte X para sentar na cadeira”. Se não fizer isso e seu personagem não sentar, o diálogo não começa. E ele fica lá, falando coisas chatas. E a história, que era interessante, começa a ficar monótona por causa do excesso de diálogo.

Olha, eu gosto de história. Gosto das cutscenes de Call of Duty, gosto de aprender com os personagens de The Elder Scrolls V: Skyrim. Mas The Darkness II parece um game de ação que ficou preso em convenções contemporâneas de roteiro. É tão obrigatório assim que um jogador se sujeite a ter de assistir tanta conversa? Se seu instinto for igual ao meu (de ficar apertando B para pular alguns dos diálogos), o que sobra disso ainda é muito agradável. A campanha é curtíssima - tanto diálogo só pode estar ali para encobrir o fato de que o jogador pagou caro por umas 4 horas de ação -, mas é bem divertida. 

Se você chegou até aqui, são grandes as chances de que sobrará paciência suficiente para chegar à metade deThe Darkness II. E isso sim vale a pena, porque o jogo fica muito melhor da metade para frente -- fase do parque de diversões, por exemplo, é um deleite. O design dos níveis fica brutalmente mais interessante, as cenas de ação são mais variadas, e mesmo quem não andava prestando atenção na história vai delirar com os últimos acontecimentos. Vale a pena terminar o jogo só para chegar no último trecho e depois jogar novamente -- até porque a campanha não oferece lá muita coisa antes disso.

E boa parte da diversão envolve controlar o darkling (é, agora é só um darkling, o macaquinho engraçado). O sotaque britânico, as piadas de gosto de duvidoso (mas boas, dá para rir) e a forma como ele chama Jackie de “monkey” são suficientes para o jogador médio indagar “mas por quê esses trechos não duram mais?”. Você termina o jogo e fica achando que faltou um pouco dessta parte final e de jogar mais com o darkling.



Tem extras

A campanha principal é curta e dá para terminar em uma tarde não muito inspirada. Depois, sobra encarar o modo vendetta, que tem oito missões extras, e quatro personagens diferentes para escolher (Inugami, Shoshanna, Jimmy e JP), além de 18 “hit list”, que são missões menores -- e algumas só funcionam no multiplayer (para até quatro jogadores), então é bom providenciar alguns amigos. São todas missões paralelas, algumas com fases parecidas com as da campanha normal, outras nem tanto, mas com chefes mais interessantes.

O Vendetta é muito dinâmico. A fase começa, os inimigos vão aparecendo e há muita matança e pouca conversa (ou quase nenhuma, dependendo da fase). Ainda existe modo cooperativo online, aumentando um pouco mais a vida útil desse modo. Quer dizer, o Vendetta é basicamente o que a campanha principal deveria ter sido. Os chefes têm design muito mais inspirado e, sem querer dar spoiler de nada, a sequência final do Vendetta é quase tão incrível quanto a da campanha. Sem contar que a falta de diálogos excessivos mais ajuda do que atrapalha.

É o que tem para hoje 

The Darkness II é bonitão, tem aquele visual meio cel-shading e algumas características legais na jogabilidade (os tentáculos da escuridão são demais!), mas é um jogo que, infelizmente, se prende a um câncer da indústria atual, que é o de querer contar uma história a todo custo. Se a história for boa, não tem problema -- problema é exigir interações imbecis como ter de sentar na cadeira para conversar ou ficar indo dali para cá e daqui para lá só para conversar com um determinado número de personagens. Uma cutscene mais longa ia dar conta de resolver tudo e ainda permitir que o jogador curta estas partes não-jogáveis curtindo uma bacia de salgadinhos (ou almôndegas, no meu caso), sem ter de colocá-la de lado só para ir até ali com o personagem.

Relevando isso aí e tendo paciência (mas não tanta assim, porque o jogo é curto) para chegar até a metade da aventura, The Darkness II vira um jogão, de verdade, e o modo Vendetta é um extra daqueles que merecia destaque na capa do título. 

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