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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

Need for Speed: The Run



Jack Rourke deve uma grana alta para pessoas que não aceitam cheque pré-datado. Para não comer capim pela raíz, ele resolve apostar suas habilidades no volante em uma corrida que começa em São Francisco e vai até Nova Iorque, valendo 25 milhões e a sua liberdade. Eis a descrição mais cheia de chavões para a trama igualmente clichê de Need For Speed: The Run, a nova aposta da EA para tentar satisfazer aquele fã que ainda está fissurado por Hot Pursuit e nem viu Shift 2 dar as caras.

De volta às mãos da Blackbox, responsável por outros jogos da série (Hot Pursuit 2, de 2002, Underground 2, Most Wanted, Carbon, Pro Street, Undercover e o MMO NFS World), The Run é uma mistura de estilos, com uma mistura entre NFS Carbon e NFS Pro Street, sem circuitos fechados e com o famoso Autolog, de NFS HP. Além disso, traz como motor gráfico a poderosa Frostybite 2, de Battlefield 3. São tantos anos de experiência com a franquia que o resultado deveria ser, obviamente, o sucesso absoluto. Mas, infelizmente, não é.

Rumo a Nova Iorque

Correr em NFS: The Run era para ser quase um road trip movie (aqueles filmes de viagens de carro, ônibus, qualquer coisa). É você, seu carro, 200 corredores e uma viagem longa, muito longa. Durante o trajeto, você passará por longas highways, estradas cheias de curvas sinuosas, desfiladeiros, montanhas explodindo, tempestades de areia, nevascas e cidades recheadas de policiais, sempre prontos para impedí-lo de completar seu objetivo.

Sem circuitos fechados, o desafio das corridas resume-se a ultrapassar seus adversários. Cada cenário exige um número limitado de competidores a serem vencidos. Além das provas de ultrapassagens, alguns trechos são feitos por tempo, com checkpoints espalhados pelo trajeto e você com a missão de alcançá-los antes que o relógio alcance o zero. Durante essas corridas sem adversários, muitas vezes você encontra situações climáticas desfavoráveis, como tempestades de areia, por exemplo.

Iniciado em NFS Carbon, as corridas nos desfiladeiros voltam a assombrar os corredores que não praticam o uso controlado dos freios dos veículos. Curvas fechadas e guardrails frágeis fazem dessas pistas as mais complicadas de acelerar. Não tão agressivas quanto no jogo de 2007, mas ainda sim, desafiadoras se somadas às condições de tempo e ultrapassagem requeridas em determinados desafios.
 


Uma das maiores novidades de The Run é a sua ação fora do veículo. Você, literamente na pele de Jack, fugindo e socando policiais sempre que isso se fizer necessário. Aos que esperam encontrar uma ação focada em terceira pessoa, com combos, malabarismos e armas de fogo, um aviso: tudo isso não passa do famoso estilo Quick Time Event. É aquela ação direcionada, em que botões aparecem durante uma CG e você precisa ficar atento para acioná-lo na hora correta. Mantém-se no jogo como uma simples desculpa para não deixá-lo imóvel durante as cutscenes que ligam determinadas partes da trama. Dispensável.

Durante sua viagem, é preciso tomar cuidado com o carro que você vai escolher, pois ele será seu único companheiro por, pelo menos, mil e trezentos quilômetros. Primeiro porque você só troca de carro a primeira vez em Las Vegas, depois, pelo fato da opção de usar os postos de gasolina (e acessar sua garagem) só aparecem depois de Las Vegas também.

Não há muito o que se temer da inteligência artificial do jogo. No geral, os corredores que você vai encontrar sãocoxinhas o suficiente para não se ultrapassaerem em curvas, mantendo-se numa fila indiana para a (sua) glória. Os rivais (que você encontra em certos momentos da história) dão um pouco mais de trabalho, mas nada que o faça verter suor pelas têmporas.

Para o multiplayer, uma série de problemas. A começar pela dificuldade de encontrar partidas com adversários locais (já que muitos brasileiros ainda não adquiriram uma cópia), porque jogando com gringos, o lag come solto. Carros desaparecem durante a corrida, há uma queda significativa do framerate do jogo e não existe sequer uma opção para emudecer os demais jogadores (que em determinados casos fazem questão de causar e serem mal educados).

Outro problema recorrente é a queda do servidor em plena busca por uma partida. Às vezes o lobby está cheio, os competidores apenas aguardam o começo da corrida, mas isso nunca acontece. A tela escurece, todo mundo fica online, mas nada do jogo começar. Vez ou outra é preciso até reiniciar o jogo para escapar dessa tela vazia.

Existem também os desafios fechados que o jogo oferece. São atividades extras habilitadas sempre que um capítulo do modo principal é finalizado. Eles servem para destravar novos veículos para sua garagem (mas que no geral, são usados apenas no modo multiplayer, sem uma real funcionalidade para a campanha).


Quando o inimigo mora na sua casa

É bastante injusto (para não falar incorreto) comparar Hot Pursuit com The Run. São propostas completamente diferentes, mesmo o novo game bebendo muito de outras fontes. O conceito de The Run segue muito mais uma linha cinematográfica do que propriamente o de corrida/for fun do Hot Pursuit. O jogo lhe oferece uma trama de fundo e essa história guia a ação, sempre.

Com essa proposta da EA lançar quase dois Need For Speed por ano (vide suas datas de lançamento), sob o cuidado de empresas diferentes, obviamente a concorrência começa dentro de casa, bagunçando completamente os planos de venda dos novos títulos da franquia.

Need for Speed: The Run testa alguns limites das inovações nos jogos de corrida. Mantém uma trama de fácil compreensão, preza os recursos cinematográficos e apresenta uma nova proposta para o single player de um jogo de corrida. Ele carrega alguns valores experimentais, mas nenhum deles deve ser visto como um handicap. O resultado não satisfatório não deve ser visto como a conclusão de uma grande experiência, mas sim da própria Blackbox de não ter evoluído o suficiente.

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