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terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Rise of nightmares

Devo confessar que Rise of Nightmares foi um dos motivos – e só há mais um além deste, que atende pelo nome de Project Draco – pelos quais comprei um Kinect. Os jogos de terror andam cada vez mais e mais escassos (alguém aí sabe o motivo?), então criei uma espécie de dever cívico para comigo mesmo no qual deveria jogar este jogo. Fosse ele bom, fosse ele péssimo.

Dos mesmos caras por trás da série The House of the Dead, temos aqui um pioneirismo em um mundo dominado por games irrisórios, rasos, superficiais e musicais, e é exatamente esta a maior qualidade de RoN. O game mergulha de cabeça no prolífero submundo dos filmes B sem nenhum tipo de convencionalismo familiar. Seus vídeos de divulgação já pregavam isso, onde – no melhor estilo Jogos Mortais – víamos um infeliz sujeito amarrado a uma cadeira se passando por vítima de um cientista louco e “Vincent Priceano”.

Mas mesmo com uma premissa interessante (aos olhos deste que aqui escreve), seria RoN digno de seu tempo? O fato de fugir do tão famigerado formato “sobre trilhos” é um mérito por si só, mas e o pacote como um todo? Só é possível jogá-lo via Kinect e isto é algo que lhe atrai ou não?

O ataque dos mortos-vivos-mecânicos-gangrenados

Antes da trama tomar forma, temos um prólogo do que esta por vir entrando na pele de um turista adolescente e inconsciente. Após voltar a si, o sujeito se vê aprisionado com outra turista jovem e tão perdida quanto ele. Não leva muito tempo para ambos perceberem que não lhes resta muito tempo de vida. Num estilo meio Elizabeth Báthory, a introdução tem um fim. Abominável fim. É curioso sacar que tudo que o jogo tem a oferecer – tanto de bom, quanto de ruim – pode ser visto logo nesses primeiros minutos. Decisão honesta dos produtores, devo dizer.

Após a ladainha inicial, você assume o papel de Josh, o protagonista que deveria ser mudo – caso jogue, vai me entender – e que tem graves problemas em ser um cônjuge competente. Em uma tentativa de redenção, ele resolve tirar férias com Kate, sua esposa, para pontos turísticos europeus. Um casal de norte americanos viajando em um trem rústico rumo a recônditos lugares da Romênia é o ponto de partida ideal para a história desgraçada que está por vir. É legal passear pelo trem e ouvir diversos tipos de línguas diferentes, mesmo que a dublagem e escrita sejam péssimas: Um grupo de adolescentes alemães bebendo e ouvindo música, duas bailarinas russas bloqueando o corredor, ou a mística taróloga com o teor búlgaro em sua fala. Cria-se um clima imersivo e interessante.



Mas, claro, catástrofe atinge o expresso oriente. Kate descobre que Josh continua bebendo e resolve deixar o cara a sós para pensar um pouco, depois de um discurso inflamado e sem uma única palavra de resposta do embriagado. Após lavar o rosto e o primeiro susto gratuito tomar forma no espelho do banheiro, Josh resolve ir atrás de sua mulher, mas, claro, ela foi raptada por um gigante mascarado que assassinou brutalmente três quartos da tripulação em um verdadeiro banho de sangue. É engraçado ver o brutamontes fugir com Kateenquanto Josh não emite reação alguma. Já que a tragédia eminente não é o bastante, o trem descarrilha barranco abaixo, indo de encontro a um revolto rio em meio a uma tempestade.

A partir daí é um festival de desgraças, com a história desenrolando-se toda dentro da mansão/castelo de Viktor, um cientista louco/revolucionário responsável por todas as atrocidades que você se deparará por todo percurso do game. O enredo evolui através de gravações encontradas em fitas cassete espalhadas pelo caminho, no melhor estilo Bioshock. Por incrível que pareça, a história é divertida e traz momentos que misturam o cômico e o trágico, com alguns personagens que se destacam bastante, como o ex-mordomo Fido (agora tente você imaginar o porquê de Josh chamá-lo de Fido...)

Rise of Nightmares consegue criar o clima certo e condizente com sua proposta. Apesar de todas as limitações técnicas – que são muitas – a ambientação está toda lá. Se você conseguir se lembrar do primeiro The House of the Dead, abandonado naquela extinta casa de diversões eletrônicas, vai entender o game perfeitamente. RoNseria um jogo de terror slasher/splatter normal não fosse o fato dele ser totalmente controlado via Kinect, e é aqui onde residem seus maiores atrativos e suas maiores decepções.

Cortar, mutilar, chutar, socar, serrar, decepar e as alegrias que tudo isso traz

Para começo de conversa, jogos de terror devem ser curtidos com luzes apagadas e volume alto. Bem alto. Acontece que o Kinect tem um pré-requisito que não se encaixa nesses meus critérios para curtir um bom game de matança: Ele não funciona direito no escuro.

Certo, partindo dessa primeira decepção, vou explicar aqui exatamente como funcionam os controles, pois eu mesmo fiquei muito confuso com relação a isso antes de efetivamente jogar o jogo. A Sega não fez um bom trabalho em vender RoN, e isso é fato (com exceção, claro, do zumbi amigo dos vídeos de divulgação).



A perspectiva é sempre em primeira pessoa e para andar você deve colocar sua perna – direita ou esquerda, a escolha é sua – para frente. Flexionar o joelho faz o personagem se movimentar mais rápido. No entanto, a movimentação é meio lenta (não chega a ser como a Miku no primeiro Fatal Frame), e só será dada a opção de correr em determinados momentos-chave, numa espécie de QTE só possível no Kinect, onde você deve correr parado. Frustração garantida. Logo na primeira hora de jogatina, você será obrigado a equilibrar-se sobre um dos vagões do trem descarrilhado. Além de se equilibrar – e esta é uma tarefa muito árdua, causando inúmeras mortes instantâneas – você em seguida deve correr para escapar com vida. A idéia é boa, mas a execução é pobre e falha.

Com a perna para frente, você deve virar levemente seu ombro para esquerda ou direita para ir para essas direções. Funciona muitíssimo bem, acredite. E você já deve imaginar que para andar de costas, basta colocar seu pé para trás – perceba que o jogo requer bastante espaço para que os controles respondam bem.

A interação com o meio ambiente funciona de forma simples e eficaz. Basta esticar o braço com a palma da mão aberta para apanhar um item ou selecionar uma opção. Para abrir uma porta, só é preciso um empurrão ou um chute. Subir ou descer escadas exigem uma espécie de simulação do movimento, enquanto que para ativar uma alavanca, basta esticar seu braço e ir de cima para baixo, num golpe único. Ponto positivo porque há a possibilidade de controlar a velocidade com que a ação é executada (aquele já famoso círculo que se forma quando você posiciona sua mão sobre algo que deseja escolher).

Por falar em itens e opções, o jogo não oferece muita coisa. Há armas espalhadas por todos os lados e, somado a elas, cartas de tarô e fitas cacetes (os quais, na verdade, são os colecionáveis do jogo). Itens-chave, como alavancas, chaves e coisas do tipo, também serão encontrados aqui e ali.

O brilho do game fica realmente em seu arsenal. A variedade de armas é enorme e vão desde ordinários canos, pedaços de pau com pregos, facas e martelos a incríveis tubos de ensaio com ácido, mutiladores de carne, machetes e, claro, serras-elétricas amarelas – numa evidente homenagem a Leatherface. Cada arma é utilizada de forma “natural”, onde, para esfaquear, você pode tanto realizar movimentos laterais quanto de profundidade, enquanto marteladas funcionam melhor de cima para baixo. Vale lembrar que você pode usar seus punhos e chutes para acertar os inimigos, já que todas as armas quebram ou se inutilizam depois de um determinado tempo.

Armas diferentes causam diferentes tipos de dano e funcionam melhor em alguns inimigos do que em outros. Os mortos-vivos do game geralmente apresentam partes metálicas e alguns deles são quase que todos de metal. Evidentemente que um martelo funciona melhor como uma arma de contusão do que uma faca, por exemplo. É possível desmembrar os monstros para torná-los mais vulneráveis e você fará isso regularmente.

O game é basicamente dividido em duas estâncias: A posição normal e a posição em foco. Para entrar em foco, basta colocar suas duas mãos embaixo do queixo, como se estivesse se preparando para brigar. Caso esteja segurando alguma arma, você deve se posicionar de maneira apropriada: Uma serra-elétrica exige suas duas mãos para frente, enquanto um martelo deixa seu outro braço livre para um útil empurrão. Em foco, você foca – claro – no inimigo mais próximo e todos os seus movimentos o terão como ponto de referência. É possível defender o ataque dos monstros, e para realizar tal proeza, basta cruzar seus braços em “xis”.



É um pouco confuso alterar entre as duas estâncias, já que, para “desfocar” de algum inimigo, você deve abaixar os braços e essa não é a atitude natural a se tomar quando muitos monstros tentam te devorar, mas nada que um pouco de prática não resolva,

Infelizmente, é difícil morrer nas investidas dos inimigos, já que os danos são recuperados no método “atual geração”, bastando distanciar-se um pouco e esperar, pois daí uns minutos, como mágica, você estará curado. Ridículo. Morrer, portanto, só nos momentos “morte-instantânea”, onde você deve realizar um QTE – seja desviar para os lados ou abaixar-se para não ser empalado vivo por uma lança atirada da parede.

Algo que vale menção é o fato de haver um modo Auto. Cansou a perna? Coloque seu braço direito para cima, meio que em uma posição de “venho em paz, leve-me ao seu líder”, e o personagem irá até o local onde você deveria ir para dar continuidade a trama. Uma escolha de design preguiçosa e que, infelizmente, será utilizada em muitos momentos, ou até você ficar com aquela sensação de que seu braço vai se desprender do ombro.

Mas a frustração absoluta do game reside em seus elementos de plataforma, que são bastante freqüentes. Não serão poucas as vezes que você terá que andar por um corredor estreito para evitar ser decapitado por serras giratórias nas paredes, ou cruzar pontes ainda mais estreitas para não cair abismo abaixo. O simples fato de se mover para frente precisa ser melhorado para que tais mecanismos funcionem no futuro.

O bestiário faz bem seu papel, com criaturas grotescas aparecendo em todo canto. Enfermeiras com decotes acentuados, zumbis devidamente necrosados, títeres de bobo da corte, cantoras de ópera que te obrigam a tapar os ouvidos durante seus solos – o que dá um ar inovador e bacana na jogabilidade – além das várias batalhas contra chefes, que trazem seu método acerte-corra-defenda-acerte, mas que funcionam. Absolutamente nada de inovador, com exceção do momento “buraco de minhoca”, onde será dado a você uma habilidade um tanto quanto paranormal – e contar isso já foi revelar segredos demais.

Se formos levar em consideração os péssimos gráficos, a trilha sonora secundária, a total falta de opções para multijogadores e partidas online e os já famosos “braços fantasmas”, Rise of Nightmares ruma para o limbo certo. Há muito potencial aqui, entenda isso – o jogo sempre te apresenta novas maneiras de interagir com o cenário, seja revirando tripas de um cadáver para encontrar uma chave, enfiando a mão em meio a crânios para acionar um botão ou estapeando seus próprios braços para afugentar baratas – mas a execução mal realizada compromete toda e qualquer boa ideia.

Eu só espero que essa primeira tentativa não tenha sido decepcionante o bastante para fazer com que a Sega não tente novamente – ou qualquer outra empresa que seja. O gênero terror anda abandonado nos videogames e oKinect oferece, em teoria, idéias que podem vir a ser potencializadas pelo time certo de pessoas. Eu só gostaria de ver o que os caras do Team Siren seriam capazes de criar aqui...

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