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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword


A lenda que abre Skyward Sword conta a história de um mal que ataca o mundo, heróis que surgem para enfrentar a força maligna e o que aconteceu com o resto da humanidade após tal guerra. Uma descrição que continua no padrão da franquia, sem nenhuma novidade. Quando alguns caras malvadões queimaram florestas e acabaram com laguinhos mágicos para roubar o poder dos deuses, a decisão foi juntar um punhado de terra com os humanos que sobraram e lançar esse restinho de vida para um lugar intocável, além das nuvens.

Em Skyloft, o tal lugar sagrado e intocável dos deuses, existe uma escola de knights, um bazar, algumas casinhas e, como já era de se esperar, um montão de missões secundárias. Link, residente da escola de knights, já parece estar predestinado a um grande futuro desde pequeno. Ao nascer, cada criança recebe uma ave, chamada de Loftwing (que é o veículo principal de transporte da cidade aérea). A de Link, como era de se esperar, é a espécie mais rara de todas, uma Crimson, que vem na cor vermelha. Pode ser um ritual meio estranho, já que seria o equivalente a ganhar um carro na maternidade.

Zelda perde o posto de princesa e é apresentada como amiga de infância de Link. Logo no comecinho do jogo, você acorda com uma cartinha carinhosa da donzela, pedindo que você vá a seu encontro na estátua da Deusa. Um dos primeiros diálogos com Zelda já é marcado com uma característica inédita de Skyward SwordLink tem opinião e, o pior de tudo, ele sabe até flertar. A opção de responder algo além de "Sim" ou "Não", como um sincero "Você está linda", um irônico "Essa fantasia está maneira" ou um nulo "..." trouxe uma cara meio Dating Sim para os relacionamentos dentro do jogo. Link, pasmem, está um perfeito adolescentezinho apaixonado.

Mesmo Zelda não sendo uma princesa, ela continua sendo um elemento chave e presente durante todo o jogo. Claro, ela foi sequestrada de Skyloft e levada para algum lugar bem perigoso, dando a missão de salvar a pátria aLink, mais uma vez.

Basicamente, você pode ficar na sua "hyrule", em Skyloft, ou descer para alguma das três áreas da terra e seguir o padrão dungeon-templo-dungeon-chefão. Logo surge a necessidade de ter que explorar novamente as três áreas que já foram abertas.  Ao perceber que teria que visitar os templos novamente para ter acesso ao poder dos dragões, torci o nariz e pensei que tudo que estava ótimo iria por água abaixo. Felizmente, parece ter sido uma decisão proposital e não por falta de puzzles no repertório. A sensação de que o mundo é completamente orgânico, vendo partes de dungeons que não podiam ser acessadas graças a falta de equipamento ou seções completamente inéditas, vem junto da exploração mais a fundo das três principais áreas do mundo abaixo das nuvens. Não é mais sobre ganhar um equipamento novo e já saber de cor o que fazer, é sobre explorar cada espacinho de maneira nova, utilizando tudo que Link tem disponível.

Skyward Sword explica, logo de início, que Link não é apenas o herói da história. Não é como se nós fossemos apenas uma interação via controle, apenas testemunhando uma história. Nós somos os participantes diretos do game. Logo na introdução, podemos escutar que "Uma nova lenda será forjada com nossas próprias mãos". The Legend of Zelda nunca chegou ao ponto de imersão de se referir ao jogador diretamente, deixando bem claro queLink não é o personagem principal, nós somos.


Seu Remote nunca pareceu tanto com uma espada


Assim como Wind Waker trouxe aquele oceano gigante junto de seu enredo, Skyward Sword trouxe um universo ambientado no céu. O Wii pode não produzir gráficos em 1080p e não possuir a engine gráfica mais potente do mercado atual, mas, vez ou outra, surge algum jogo não muito famoso como os first-parties da vida, que mostram que dá para contornar os serrilhados e os poucos elementos na tela de maneira inteligente - Muramasa,MadworldNo More Heroes. Em suma, Skyward Sword parece um quadro. Os ambientes, quando vistos de longe, lembram telas impressionistas, formadas por séries de manchas que montam um conjunto maior. Dá para lembrar de RenoirMonet e Cezánne vendo os fundos manchados do jogo misturado com sombras que se espalham pelos ambientes mais próximos. Quando Shadow of the Colossus foi lançado, no finzinho da vida doPlaystation 2, tive a mesma sensação de "não fica melhor que isso".

E não foi só o aspecto visual que sofreu uma elevação, a jogabilidade ajudou o conceito de "ser o herói". O uso obrigatório do Motion Plus foi muito bem justificado (o que não significa que eu ache justo ter que comprar um acessório que realiza a função principal do console, mas isso é discussão para outra hora), permitindo que Linkreproduza todos os seus movimentos na hora de sair por aí descendo o sarrafo com a sua espada. Dê uma espadada horizontal, vertical, diagonal, de baixo para cima, de cima para baixo e veja Link balançando o braço para lá e para cá, nas oito direções. Caso você já tenha jogado Red Steel 2, sabe que é um método agradável e bem funcional. A série abriu mão do estilão smash button que a maioria das batalhas proporcionava; agora é preciso técnica e reflexos.

O padrão continua bem parecido com o de Twilight Princess em muitos aspectos. A movimentação é a mesma, controlando Link pelo Nunchuck e movimentando a espada com o Remote. Alguns detalhes foram modificados, como o ataque Spin, que agora é feito com a movimentação simultânea de ambos controles para um lado. O espírito da espada de LinkFi, é bem parecido com Midna e utilizado da mesma maneira (apertando para baixo nod-pad). Um novo movimento - e talvez o mais interessante -, chamado Skyward Strike, faz com que o jogador aponte o controle para o céu (ou teto, caso você não seja fã de jogar ao ar livre, mas a instrução oficial diz, especificamente, céu) e carregue sua espada com a força dos deuses, liberando uma espadada mais "forte" e com maior campo. Os botões do Remote continuam servindo para acessar o menu de maneira bem intuitiva. Uma adição bacana é a opção de esconder o Heads Up Display que exibe os botões de atalho e suas funções em um desenho de Remote que fica no canto da tela, para deixar o visual mais limpo. Link também ganhou uma barrinha de estamina, limitando a movimentação do herói na hora de correr e escalar, o que abre porta para novos puzzles.

Os controles mudam um pouco na hora de controlar sua Loftwing. É como se o pássaro fosse o seu remote: é necessário virar ele para os lados na hora de controlar a direção do voo e mexer ele para cima e para baixo na hora de bater as asas. O padrão Epona de três dashs que recuperam com o tempo continua aqui, mas você não vai encontrar muitos inimigos aéreos ou obstáculos na maior parte do tempo. As ilhas continuam um pouco distantes umas das outras, mas não há desconforto nenhum em explorar o mapa nas horas vagas, mas o fator imprevisibilidade de Wind Waker não é uma constante.

No combate, o uso do Motion Plus é bem confortável, mas na hora de controlar sua ave ou alguma das ferramentas, os comandos podem ficar um pouco confusos. Um dos novos itens que foram adicionados emSkyward Sword é o Beetle, que é uma espécie de besouro mecânico que voa longas distâncias, podendo, por exemplo, colher bombas e joga-las em pontos estratégicos. O método de controle da Loftwing é o mesmo utilizado no Beetle, mas caso você aponte o controle muito bruscamente para uma direção, é bem provável que você perca o "centro" do controle. Acontece com qualquer item que necessite de mira para ser usado (arco-e-flecha, estilingue, garras etc.) O problema é bem fácil de solucionar: se você sentir que os controles estão meio malucos e as coisas não estão na direção certa, aperte o botão para baixo no d-pad do Remote e voilá, tudo volta ao centro. Já que Skyward Sword faz uso do giroscópio do Motion Plus, não é necessário ficar apontando o controle para a barrinha sensora o tempo todo, então a mudança é muito bem-vinda, obrigada, mesmo com o empecilho.

Assim como a Ocarina, a harpa, que aparece no jogo desde a introdução, tem grande papel por aqui. A harpa chega nas mãos de Link pela Zelda, que recebeu o instrumento dos deuses. Para descobrir áreas novas é essencial conseguir tocar a harpa no tempo certo, seguindo um círculo que  mostra o ritmo - o que é feito pressionando o botão A do Remote e balançando o controle de um lado para o outro, mas não espere que isso faça algum sentindo, parece que qualquer ritmo funciona. Outra utilidade é fazer uma missão paralela em que é preciso fazer um dueto com a filha bonitinha do dono do bar das abóboras, mas não passa muito disso, o que é uma pena. Fora a decepção com a harpa, a música orquestrada de Skyward Sword é fantástica. Muitas vezes, ela flui tão bem com o ambiente que você nem percebe que ela está lá, mas ao prestar atenção, é bem fantástica e cheia de emoção.

Alguns elementos de RPG aparecem com bastante força. Dá para aumentar o poder de suas armas e alguns de seus equipamentos, utilizando itens provenientes de monstros. Poções também podem ter seu poder aumentado, com o uso de insetos. Tudo é feito por meio de NPCs e garanto que caso você opte por passar o jogo sem pegar nenhum upgrade as coisas podem ficar meio complicadas na metade do caminho. A estamina de Link é bem confortável de início, mas pode deixar as coisas complicadas, por exemplo, na hora de correr na areia movediça. Uma poção fortificada de estamina pode ajudar bastante na hora do desespero.


O jogo que o Nintendo Wii estava esperando


Ocarina of Time nunca foi meu título predileto da série. As maluquices meio macabras de Majora's sempre foram minhas prediletas, com seu character design um tanto quanto exagerado (até mesmo para a série) e seu enredo "complexamente simples". Skyward Sword está bem diferente, com um Link boa pinta e mais galã, flutuando entre a seriedade dos títulos mais sombrios e a infantilidade dos Phantom Hourglass da vida. Não pelo enredo, mas pela composição das dungeons, a sabedoria da Nintendo na hora de colocar a tecnologia para trás e deixar a alma do jogo na frente, digo que Skyward Sword é o melhor da série, até agora, roubando o posto do Majora's. Muitos personagens já conhecidos da série voltam (preparem-se para topar com a Impa e até com a pessoa estranha que pede papel no banheiro de Majora's), dando uma sensação agradável de nostalgia ao perceber esses detalhes.

Todo personagem, todo detalhezinho dos diálogos, tudo parece fluir com tremenda coesão dentro de Skyloft e o mundo abaixo das nuvens. É difícil fechar o jogo sem fazer nenhuma side-mission, sem ir paquerar a mocinha do estoque de itens, sem ficar impressionado com a tangibilidade de Zelda, que está logo ali, a um beijo de distância. Skyward Sword é de fazer o coração bater mais forte.

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